Comment l’art de Unpacking allie beauté et clarté • Eurogamer.net

C’est une paire de coupe-ongles qui m’a eu. Dans un jeu qui consiste à voir la vie d’une personne à travers des objets déballés, il y a tellement de choses qui peuvent vous frapper. Ces tondeuses sont sorties d’une boîte dans la salle de bain, et je les ai jetées dans un tiroir à ordures avec du parfum, un rasoir et quelques brosses à cheveux.

Ce qui m’a surpris, c’est à quel point les tondeuses étaient claires – à quel point tout était clair. Il est essentiel pour le jeu que ce paquet de pixels soit reconnaissable en un seul coup d’œil en tant que coupe-ongles. La façon dont le pixel art reste à l’écart du monde que l’histoire construit et parvient à avoir l’air magnifique fait du déballage un tel succès.

Alors, comment est né ce mélange d’esthétique et de réalisme ? J’ai eu la chance de parler à Angus Doolan, l’artiste pixel principal de Unpacking. Il vit à Brisbane, en Australie. Et il me dit que tout a commencé avec une tasse.

Initialement, le directeur créatif Wren Brier avait créé une simple tasse. Toute l’échelle du jeu est basée sur la taille de la tasse qu’elle pourrait faire. Il se joue sur une grille après tout – un objet ne peut aller que sur une case.

“Le style artistique est conçu pour que vous puissiez représenter une tasse, alors que se passe-t-il si je dois dessiner quelque chose qui est plus petit qu’une anse de tasse ?”

Pour Doolan, cela signifiait que des choses comme les coupe-ongles devaient être conçues de manière abstraite.

“Si vous regardez vraiment les coupe-ongles, ils sont absolument géants et très courts. Pas les mêmes dimensions que les vrais coupe-ongles”, me dit-il. Il y avait un double défi dans Unpacking – l’équipe devait faire en sorte que les objets ressemblent à de vrais objets reconnaissables tout en étant fonctionnels comme un bloc dans cette structure de grille.

Déballage de la remorque.

“La première chose est de décider de manière représentative, qu’est-ce qu’une tasse?” Doolan dit. “Qu’est-ce que les gens ont reconnu comme une tasse – essentiellement un cylindre avec un trou au milieu et la poignée. Avoir une tasse sans poignée peut vous obliger à mettre en contexte pour les gens. Moins cela ressemble à la chose qu’ils doivent reconnaître comme plus vous devez déduire ce que c’est par d’autres méthodes.

“Si vous sortez une tasse avec une anse, vous la reconnaîtrez facilement comme une tasse”, poursuit-il. “Ensuite, vous sortez une autre tasse qui n’a pas de poignée, vous allez vous rendre compte que c’est aussi une tasse. Donc, le processus consiste simplement à penser à la chose, à cet objet que les gens reconnaissent, puis à essayer de dessiner ça Parce qu’avec le pixel art, vous avez des limites quant aux aspects que vous pouvez vraiment représenter.”

Les différents états de chaque élément représentaient également un défi important pour Doolan et l’équipe artistique, compte tenu de la nature isométrique de votre perspective en tant que joueur. Avec son expérience en tant qu’artiste pixel travaillant principalement sur des plates-formes, devoir s’adapter à cette perspective était en fait le défi le plus satisfaisant pour Doolan, car vous ne pouvez pas simplement changer l’angle d’un dessin et vous attendre à ce qu’il soit aussi beau que l’original. .

Chaque chose à sa place.

“Isométrique n’est pas intuitif pour moi. Les choses devaient être correctes, car le joueur peut simplement cliquer pour faire tourner un objet, un peu comme s’il pouvait jouer une animation de l’objet tournant. Donc, si les choses étaient inexactes, cela deviendrait immédiatement évident que l’objet était faux.”

Il a fallu beaucoup de connaissances techniques de la part de Doolan pour faire tourner les dessins de manière convaincante avec la perspective du jeu, ce qui est plus important que vous ne le pensez lorsque vous essayez de visualiser un grille-pain dans l’appartement de votre petit ami.

C’est fait avec brio. Vous pouvez en savoir plus sur le site de Doolan où il a créé un Didacticiel sur la mesure isométrique en pixel art. La quantité d’efforts est stupéfiante, compte tenu à quel point tout semble naturel dans le jeu.

Le déballage semble si simple, avec ses jolies petites versions pixelisées d’objets ménagers de base. Mais c’est bien plus que cela, et les défis surmontés par Doolan et toute l’équipe artistique sont un élément méconnu du succès fulgurant de Unpacking.

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